아이들 게임 과금 때문에 진짜 멘붕 와본 사람 많지?
"한 번만 사면 된다"는 말에 속아서 카드 값이 몇십만 원 찍혀 나온 경험… 미국이나 우리나라나 다 똑같아.
근데 이번에 LootLock이라는 스타트업이 이 문제를 해결하겠다고 나섰어.
게다가 TechCrunch Disrupt 2025에서 공개된다니, 관심이 확 쏠리고 있지.

게임 과금, 왜 이렇게 심각해?
솔직히 요즘 애들 게임은 "무료로 시작 → 스킨/아이템/패스 과금" 패턴이라 중독되면 한도 끝도 없어.
미국에서는 매년 수십억 달러가 미성년자 게임 과금으로 나간다고 하고,
국내도 청소년의 절반 이상이 게임 결제를 경험해봤다는 통계가 있어.
나도 주변 부모들한테 들어보면, 진짜 "아이가 몰래 결제해서 카드 폭탄" 맞은 얘기 한두 번이 아님.
LootLock, 뭘 어떻게 막아준다는 거야?
이 앱은 일종의 게임 지출 관리 + 부모 통제 툴이야.
- 아이가 뭘 샀는지 실시간 알림
- 월 한도 설정: "이번 달은 5만 원까지만!"
- 일정 금액 이상 결제 시 부모 승인 필수
- 지출 데이터를 분석해서 소비 패턴까지 보여줌
쉽게 말하면, 디지털 용돈 관리 앱인데 게임 특화 버전이라고 보면 됨.
TechCrunch Disrupt 2025 무대에 선다
Disrupt는 스타트업계 올림픽 같은 무대야.
여기서 발표하면 VC(벤처캐피털) 투자자들이 눈여겨보지. Uber, Dropbox, Airbnb 같은 회사들도 여기서 데뷔했어.
LootLock은 아마도 라이브 데모로 과금 차단 기능을 보여줄 거고, "이 시장이 얼마나 큰 문제인지" 데이터로 설득하려 들겠지.
그런데 시장성은 있나?
솔직히 시장은 충분해.
- 미국: 미성년자 연간 게임 과금 약 30억 달러
- 한국: 청소년 월 평균 3~5만 원, 고액 과금도 흔함
게임사 입장에선 매출 줄어드는 거라 반발하겠지만, 부모 입장에선 당장 필요한 서비스야.
LootLock이 돈 버는 방식은 구독 모델 + 파트너십 + 데이터 분석인데, 개인적으로는 구독형 모델이 부모들에게 가장 익숙할 것 같아.
"월 5천 원 내고 아이 결제 관리" → 충분히 지갑 열 만하거든.
성공할까? 내 생각은…
나는 성공 가능성 꽤 높다고 봐.
- 문제가 너무 현실적이야. 부모들 입장에선 당장 피부로 느끼는 고통이지.
- 핀테크 기술은 이미 다 나와 있어. API 연동만 하면 구현은 가능함.
- 글로벌 확장성도 좋아. 한국, 일본, 유럽 다 "아이 게임 과금 문제"가 공통이라 시장이 큼.
다만, 게임 회사들의 저항은 피하기 힘들어. "매출 줄인다"는 이유로 API 연동 안 해줄 수도 있거든.
그리고 앱이 너무 빡세면 애들이 우회 방법 찾을 수도 있어.
그래서 LootLock은 단순히 "차단"이 아니라, 가족이 같이 합의하면서 쓰는 "커뮤니케이션 툴"로 포지셔닝하는 게 중요할 거라 봐.
결국 필요한 것은 게임 소비 습관인데...
LootLock은 단순한 과금 차단 앱이 아니라, 부모와 아이가 같이 "게임 소비 습관"을 만들어가는 도구로 자리 잡을 수 있어.
만약 이게 잘 자리 잡으면, 앞으로 "디지털 용돈 관리"라는 새로운 시장 자체가 열릴지도 몰라.
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